再談虛擬經濟前應先把實體經濟好好交代一下。
按照百科知識上的解釋『實體經濟是指物質的、精神的產品和服務的生產、流通等經濟活動。包括農業、工業、交通通信業、商業服務業、建築業等物質生產和服務部門,也包括教育、文化、知識、信息、藝術、體育等精神產品的生產和服務部門。實體經濟始終是人類社會賴以生存和發展的基礎。』
在亞當斯密的『國富論』中,分工與專業化是經濟效率之源的理論,個人在經濟生活中只考慮自己利益,受“看不見的手”驅使,即通過分工和市場的作用,可以達到國家富裕的目的。
專業化分工和“看不見得手”的市場自由競爭造就蓬勃發展,且超高效率的現行社會。在目前的生活之中,心血管疾病的數值遠大於飢餓的憂慮(減肥不在考慮之中)。不過這『物質世界』的競爭似乎已經發展到高原期,隨著身理上的需求被滿足,人們的需求自然的導向心理方面。
在此我還想順便說說遊戲,學習遊戲化、邊玩邊練、娛樂競賽等等在各種廣告和書籍不斷出現,那些理論幾本上都圍繞著『讓事情變得更簡單』的想法運動。
但是沒有事情是簡單的!
生活的熱情來自於實踐和累積,學習和成功的成就感來自於突破極限後大腦釋放的多巴胺。成就通常是指社會觀感上的認可,而那些認可通常指向對於社會的正向影響。換句話說就是,努力的努力或思考己對社會創造正面價值,而後社會回饋正面的物質(財富、名聲、地位),那才是快樂踏實的意涵。
而遊戲的意思是指『樂在其中』而非『簡單且快樂』。
因應這幾年數位科技和影視娛樂的發展,『娛樂』變得隨手可得,取得這些快樂太簡單了,容易讓人忽略真實的快樂其實一點都不簡單。
我想說的是,VR、AR 到 XR 並不只是遊戲,數位體驗由平面轉向 3D 會進一步轉變我們感知和思考的模式,線性畫的思考流程會變成模組化的方塊堆積,上下游一條龍的產業鍊會變成橫向競爭和縱向整合,Word、Excel、Powerpoint 對產業的影響遠大於同時期的橫像捲軸遊戲。
我認為的虛擬經濟必定需要打破目前的平台模式。平台經濟會很容易的劃分消費者變成「你的」使用者和「我的」使用者。當把市場切成了兩份(或以上)來競爭只會把整體消費者切得更零散。
而『去中心化』的概念能把市場重新合而為一,一個不由特定方所控制的市場能夠更全然執行『看不見得手』的任務,使用者將被看作一個整體來對待,市場的推移會更直觀且快速,意味著更好的產品會更快速的被發現和擴大。
虛擬經濟中的“虛擬”指的是發生在『數位世界』,而目前的『網路經濟』還是發生在實體世界。我在網路商城上買的東西依然是實體的物質,它會在幾天後運送至我家。
而虛擬經濟指的應該是「能在數位世界中使用,且能在那個世界產生那個世界的經濟價值的商業活動」。用個例子的話,就像是在陰曹地府中的冥界,在那個世界有著他們的物理法則和需求,我們能用新台幣購買紙錢,透過“燃燒”的動作送去那個世界,讓先祖們購買管家和保時捷,而心滿意足的先祖們透過托夢或中間人的靈媒來指示我哪片土地下藏著大量的黃金,我去“挖”它之後再轉回新台幣。
在這個偏低俗的例子中有幾個蠻重要的認知:
- 虛擬世界法則不同於實體世界
- ”燃燒”和“挖”代幣或錢只是個轉換的動作。
所以與其討論什麼是虛擬世界,不如更直觀的思考透過這些新興的數位工具我們能重新地創造出什麼價值。像是,把房產證用成 NFT 的方式發行並不會增加更多的信任,反而會在實體的法律機制上製造更多的問題(ex.持有 NFT 和土地所有權狀的兩人到底誰才是真正的持有人)。又或者是,像是 STEPN 的機制,購買的 NFT 鞋子是虛擬世界的資產,我在真實世界的運動紀錄變成是虛擬世界的代幣,是否轉換回法幣操之在己。
STEPN 真正的價值是創造一個環境,讓對“運動”這件事有正面的認可的人聚集,而這群人共同行為的行動落實轉而輸出到其他人的人群之中,讓“運動”這件事更廣泛的落地到世人的眼中,進而創造價值。
總結:我認為虛擬經濟是大時代中難得機會,它不只是單純的商業模式和產品的生產製造,是重新定義“價值”的機會。過往的價值重新定義通常來自於大時代的被動驚醒,充滿負面的戰爭、飢荒或疾病帶動社會改變,進而影響生活。而這次的虛擬經濟提供了另一個機會,透過可驗證的數位憑證、代幣經濟,讓我們的想法或理念能用數位的方式擴散,並且被驗證,進而凝結共識而催生改變。會是一場由下而上,全面式的社會運動。